- Tier list des objets de Yet Another Zombie Survivors : donnez la priorité à Thousand Cuts, Assault Rifle et aux améliorations de fusil à pompe.
- Meilleur noyau offensif : Heavy, Huntress et SWAT forment une équipe axée sur les coups critiques.
- Meilleur noyau défensif : Engineer, Ghost et Pyro offrent des tourelles, de la portée et du contrôle de foule.
- Meilleur noyau polyvalent : Ghost, Medic et Pyro combinent dégâts de zone, poison et récupération.
- Attention aux tiers : la valeur d'une arme dépend de l'ordre des classes, des voies d'amélioration, des modificateurs et du patch actuel.
Aperçu de la tier list des objets de Yet Another Zombie Survivors
La tier list des objets de Yet Another Zombie Survivors ci-dessous classe les armes selon leur valeur pratique dans les parties classiques, en accordant une attention particulière à leur montée en puissance, au contrôle de foule, à la portée et à la synergie d'équipe. Ces classements s'appuient sur les retours de la communauté plutôt que sur un classement officiel des développeurs : considérez-les donc comme un excellent point de départ et non comme une règle immuable.
Les choix les mieux classés évoluent bien jusqu'aux vagues avancées ou résolvent un problème majeur de survie. Une arme infligeant légèrement moins de dégâts peut rester précieuse si elle ralentit les ennemis, protège votre équipe ou compense la faiblesse d'une classe.
Points forts de la vidéo :
- La combinaison Heavy, Huntress et SWAT repose sur la montée en puissance des coups critiques.
- Thousand Cuts de Ghost est régulièrement privilégiée pour les dégâts axés sur la réduction du temps de recharge.
- La configuration défensive d'Engineer peut réduire la pression liée aux déplacements pendant les vagues ordinaires.
- Pyro apporte une couverture de zone supplémentaire, mais peut perdre en efficacité lors des parties plus longues.
- Medic est généralement davantage appréciée pour son soutien et ses synergies que pour les dégâts bruts de son arme.
| Tier | Rôle pratique | Orientation recommandée |
|---|---|---|
| S | Choix centraux de grande valeur | Thousand Cuts, Assault Rifle, améliorations puissantes de fusil à pompe |
| A | Outils spécialisés fiables | Plasma, Flamethrower, Ice Arrows, Syringer |
| B | Choix situationnels ou dépendants des synergies | Armes Nitro, Ice Flasks, Throwing Axe |
| C | Choix moins prioritaires | Armes dont la montée en puissance est faible ou l'impact en fin de partie limité |
Choisissez une arme de tier S lorsqu'elle correspond au plan de votre équipe. Optez pour une arme de tier A ou B lorsque son effet comble une lacune précise, par exemple en ralentissant les ennemis ou en ajoutant des dégâts élémentaires.
Meilleures armes par classe
Les classements d'armes sont plus utiles lorsqu'ils sont étudiés classe par classe plutôt que comme une liste universelle. Le meilleur choix pour Heavy n'est pas forcément le meilleur pour Engineer, car chaque classe possède un profil d'attaque et des passifs différents.
Le tableau utilise des catégories pratiques : tier S désigne un choix fréquent en priorité, tier A une option fiable avec la bonne configuration et tier B une option utile uniquement lorsque la partie favorise ses atouts. Certaines armes sont recommandées sur la base de tests communautaires et de discussions autour des configurations, plutôt que de références numériques confirmées.
| Classe | Choix de tier S | Alternative solide | Raison principale |
|---|---|---|---|
| Heavy | Assault Shotgun ou Super Shotgun | Minigun | Les fusils à pompe de Heavy excellent à courte portée et contre les boss |
| SWAT | Assault Rifle | Submachine Gun | Tir automatique fiable avec de bons dégâts constants |
| Ghost | Thousand Cuts | Katana with Wind Cutter | Excellente montée en puissance avec la réduction du temps de recharge et forte couverture de zone |
| Engineer | Plasma | Tesla ou Laser | Plasma est appréciée pour ses dégâts et son contrôle contre les groupes |
| Pyro | Flamethrower | Throwing Axe | Large couverture de zone, même si les dégâts sur la durée peuvent diminuer plus tard |
| Huntress | Ice Arrows | Autres voies d'arc de tier III | Ralentit les ennemis et favorise un positionnement plus sûr |
| Medic | Syringer ou Ice Flasks | Choix axés sur le soutien | Plus utile grâce à son utilité, au poison et au soutien d'équipe |
| Mechanic | Nitro Grenade ou Nitro Gun | Autres options de contrôle | La réduction de la vitesse de déplacement aide à gérer les grands groupes d'ennemis |
Priorités de tier S
Thousand Cuts est l'un des choix prioritaires les plus évidents pour Ghost. Cette arme profite de la réduction du temps de recharge et peut transformer Ghost en source mobile de dégâts de zone répétés. Elle est particulièrement efficace lorsque le reste de l'équipe s'occupe de la défense ou ajoute un soutien élémentaire.
Pour SWAT, l'Assault Rifle est une arme polyvalente fiable. Son tir automatique complète les bonus de coups critiques et fonctionne très bien dans la configuration Heavy-Huntress-SWAT. Elle n'exige pas de condition de portée particulière, ce qui la rend utile sur de nombreuses cartes et contre différents types d'ennemis.
Les fusils à pompe de Heavy sont très puissants lorsque les ennemis avancent en groupes compacts. L'Assault Shotgun et le Super Shotgun sont tous deux des choix pratiques ; le meilleur dépend des améliorations disponibles et de l'équilibre recherché entre dispersion, dégâts et régularité.
Choix de tier A et options spécialisées
Plasma est une excellente recommandation pour Engineer, car elle combine dégâts et contrôle utile. Elle est souvent préférée aux options moins régulières lorsque l'objectif est de tenir une position et de laisser les outils défensifs gérer les ennemis qui approchent.
Ice Arrows constituent une voie précieuse pour Huntress lorsque la survie et le contrôle des ennemis comptent davantage que les dégâts explosifs maximaux. Ralentir les ennemis donne aux armes automatiques et aux tourelles davantage de temps pour infliger des dégâts avant que la horde n'atteigne l'escouade.
Le Flamethrower reste l'arme de fin de partie la plus pratique pour Pyro parmi les recommandations disponibles, mais les effets de dégâts sur la durée peuvent devenir moins impressionnants lors des parties prolongées. Il vaut mieux l'utiliser dans le cadre d'une stratégie de dégâts de zone plus large plutôt que comme unique réponse de l'équipe aux élites.
Une arme très bien classée peut être moins performante si elle entre en conflit avec l'ordre de vos personnages ou votre plan d'amélioration. Ne remplacez pas un effet de contrôle utile uniquement pour obtenir une arme officiellement mieux classée.
Meilleures équipes et synergies d'objets
Les choix d'objets les plus efficaces deviennent plus clairs lorsqu'ils sont associés à une équipe complète de trois personnages. À chaque partie, votre premier Fire Team Leader influence les armes et les capacités disponibles au début ; votre choix initial façonne donc la configuration finale.
Ces combinaisons sont organisées autour de plusieurs objectifs distincts : dégâts critiques maximaux, stabilité défensive et endurance grâce à la récupération et aux effets élémentaires.
Murder Hunt Deluxe
- Heavy lance le moteur offensif avec une voie fusil à pompe ou Minigun.
- Huntress fournit des chances de coup critique et des dégâts critiques grâce à Eagle Eye.
- SWAT ajoute l'Assault Rifle ou une pression supplémentaire avec ses tirs automatiques.
- Idéale pour infliger d'importants dégâts aux boss et aux élites.
Iron Turtle
- Engineer s'appuie sur la tourelle électrique, Dome Shield et Laser ou Plasma.
- Ghost ajoute Thousand Cuts et la portée de Wind Cutter.
- Pyro apporte une couverture de zone supplémentaire grâce à Flamethrower.
- Idéale pour les parties contrôlées nécessitant peu de déplacements.
Poison Ninja
- Ghost se concentre sur Thousand Cuts et les attaques de zone répétées.
- Medic apporte de la récupération et du soutien lié au poison.
- Pyro s'occupe des ennemis qui traversent la principale zone de dégâts.
- Idéale pour l'endurance, les soins et le contrôle étendu des vagues.
| Configuration | Ordre des personnages | Plan d'armes principal | Point fort | Limitation |
|---|---|---|---|---|
| Murder Hunt Deluxe | Heavy, Huntress, SWAT | Fusil à pompe ou Minigun, Eagle Eye, Assault Rifle | Excellente montée en puissance des coups critiques | Peut privilégier l'attaque au détriment de la sécurité |
| Iron Turtle | Engineer, Ghost, Pyro | Tourelles, Thousand Cuts, Flamethrower | Structure défensive solide | Les boss exigent tout de même des esquives précises |
| Poison Ninja | Ghost, Medic, Pyro | Thousand Cuts, effets de soutien, Flamethrower | Endurance et dégâts de zone | Peut mettre plus de temps à vaincre les boss |
| Soutien givré | Pyro, Huntress, troisième choix flexible | Dégâts élémentaires et effets de ralentissement | Contrôle efficace des ennemis | Dépend de l'obtention d'améliorations compatibles |
Choisissez l'objectif principal de la partie
Déterminez si la partie vise les dégâts contre les boss, la stabilité défensive ou le nettoyage régulier des vagues. Ce choix indique si vous devez commencer avec Heavy, Engineer ou Ghost.
Obtenez la première amélioration d'arme
Améliorez l'arme principale du Fire Team Leader avant de répartir vos ressources dans des capacités sans lien. Une attaque principale fiable empêche les premières vagues de submerger l'escouade.
Ajoutez le personnage synergique
Choisissez le deuxième personnage qui renforce votre plan principal. Huntress soutient les armes critiques, Ghost la réduction du temps de recharge et la portée, tandis que Medic favorise la récupération et les effets de poison.
Complétez l'équipe de trois personnages
Utilisez le dernier emplacement pour couvrir une faiblesse. Ajoutez SWAT pour les tirs automatiques, Pyro pour la couverture de zone ou Engineer pour le contrôle défensif.
Adoptez des modificateurs compatibles
Privilégiez la réduction du temps de recharge pour les attaques répétées, les bonus critiques pour les armes automatiques, les modificateurs chimiques pour les configurations poison et les bonus élémentaires lorsque votre équipe possède des sources de dégâts correspondantes.
Construisez votre équipe autour de deux forces liées plutôt que de trois armes sans rapport. Les bonus critiques, la réduction du temps de recharge, les effets de ralentissement et les modificateurs élémentaires gagnent en valeur lorsque plusieurs personnages peuvent en profiter.
Priorités d'amélioration pendant une partie
Une tier list vous aide à identifier les objets puissants, mais le moment où vous les améliorez détermine s'ils atteindront leur plein potentiel. Les premiers choix doivent d'abord stabiliser la partie. Une fois que votre attaque principale peut éliminer les ennemis ordinaires, investissez dans les effets passifs qui renforcent toute l'escouade.
Pour la configuration axée sur les coups critiques, donnez la priorité à l'arme principale de Heavy, puis choisissez Huntress pour Eagle Eye avant d'améliorer la voie de tir automatique de SWAT. Pour la configuration Iron Turtle, commencez par les outils défensifs d'Engineer, puis Thousand Cuts de Ghost et la couverture de zone de Pyro.
| Étape de la partie | Priorité | Ce qu'il faut rechercher |
|---|---|---|
| Vagues initiales | Base de survie | Niveaux de l'arme principale, dégâts de base, sécurité des déplacements |
| Milieu de partie | Identité de la configuration | Thousand Cuts, Eagle Eye, outils de tourelle, effets de poison ou élémentaires |
| Vagues avancées | Montée en puissance | Chance de coup critique, dégâts critiques, réduction du temps de recharge, portée |
| Affrontements contre les boss | Couverture des cibles | Dégâts concentrés, chance d'esquive, effets de ralentissement, tirs automatiques fiables |
Checklist pratique des améliorations
Checklist de préparation de la partie :
- Sélectionner un Fire Team Leader correspondant à la configuration souhaitée
- Maximiser l'arme principale avant de récupérer des améliorations sans rapport
- Ajouter un deuxième personnage ayant un rôle de synergie clairement défini
- Privilégier les modificateurs de temps de recharge, critiques, élémentaires ou chimiques qui soutiennent l'équipe
- Conserver une solution défensive contre les boss et les vagues denses
Utilisez les améliorations de déplacement et la chance d'esquive lorsque votre équipe inflige de lourds dégâts mais dispose d'une survivabilité limitée. La configuration Poison Ninja peut par exemple compter sur la récupération et les dégâts de zone tout en utilisant sa mobilité pour éviter d'être piégée par les boss.
Lorsque vous jouez Iron Turtle, ne partez pas du principe qu'une position immobile est toujours sûre. Les tourelles et les boucliers réduisent la pression pendant les vagues ordinaires, mais les boss peuvent toujours vous forcer à vous déplacer. Gardez de l'espace autour de votre dispositif défensif et surveillez les attaques qui ignorent votre position préférée.
L'équilibrage des armes peut changer après une mise à jour. Vérifiez à nouveau le fonctionnement des améliorations et les tests de la communauté avant de considérer ce classement comme définitif, notamment pour les armes de tier III et les effets de dégâts sur la durée.
Avis de la communauté et classements finaux
La tendance la plus marquante parmi les recommandations disponibles est que les armes automatiques, les attaques axées sur la réduction du temps de recharge et les effets de ralentissement fiables ont tendance à fournir des performances régulières. Thousand Cuts se démarque pour Ghost, Assault Rifle reste un choix polyvalent pour SWAT et les voies de fusil à pompe continuent d'offrir à Heavy une forte pression à courte portée.
La discussion Steam sur les meilleures armes pour chaque classe met également en avant Plasma pour Engineer, Assault Rifle pour SWAT, les options de fusil à pompe pour Heavy et Thousand Cuts pour Ghost. Ces suggestions correspondent à la logique générale de configuration utilisée dans ce guide, tout en montrant que les préférences des joueurs peuvent varier selon les mises à jour et le style de jeu.
| Recommandation | Classement | Meilleur cas d'utilisation |
|---|---|---|
| Thousand Cuts | S | Configurations de Ghost axées sur le temps de recharge et les dégâts de zone |
| Assault Rifle | S/A | Tir automatique polyvalent pour SWAT |
| Assault Shotgun ou Super Shotgun | S/A | Nettoyage à courte portée et pression sur les boss pour Heavy |
| Plasma | A | Contrôle d'Engineer et formations défensives |
| Ice Arrows | A | Ralentissement des ennemis et positionnement plus sûr pour Huntress |
| Flamethrower | A/B | Couverture de zone de Pyro lorsqu'elle est soutenue par d'autres dégâts |
| Syringer ou Ice Flasks | B | Utilité de Medic et soutien spécialisé |
| Armes Nitro | B | Réduction des déplacements ennemis et contrôle |
FAQ
Q: Quel est le meilleur objet de la tier list des objets de Yet Another Zombie Survivors ?
Thousand Cuts est l'une des meilleures recommandations générales pour Ghost, car la réduction du temps de recharge peut produire des dégâts de zone répétés. Assault Rifle et les voies de fusil à pompe de Heavy sont également excellentes dans leurs rôles d'équipe respectifs.
Q: Quelle équipe de trois personnages possède le meilleur potentiel de dégâts ?
La combinaison Heavy, Huntress et SWAT est la configuration la plus axée sur les dégâts parmi celles présentées ici. Heavy fournit l'arme principale, Huntress apporte les bonus critiques d'Eagle Eye et SWAT ajoute une autre arme à tir automatique.
Q: Engineer est-elle meilleure que Ghost pour les parties défensives ?
Engineer est généralement le fondement d'une partie défensive, car ses tourelles et ses boucliers aident à contrôler l'espace. Ghost complète ce plan avec Thousand Cuts, de la portée et des dégâts supplémentaires, sans remplacer le rôle défensif d'Engineer.
Q: Dois-je toujours choisir une arme de tier III ?
Pas nécessairement. Une arme de tier III peut être moins efficace pour votre équipe actuelle si elle ne possède pas la portée, le contrôle ou la synergie de modificateurs nécessaires. Choisissez l'amélioration qui soutient la principale condition de victoire de votre partie.
Pour une première tentative, utilisez Heavy, Huntress et SWAT pour infliger directement des dégâts, ou Engineer, Ghost et Pyro pour une partie plus lente mais mieux contrôlée. Adaptez le choix final de l'arme aux améliorations proposées.