- La lista de niveles de armas de Yet Another Zombie Survivors clasifica las armas según su daño, control de masas, fiabilidad y escalado.
- Las mejores opciones incluyen Minigun, Thousand Cuts, Assault Rifle y Wind Cutter.
- El mejor control de masas proviene de Thousand Cuts, Pump-Action Shotgun y las armas explosivas.
- Las builds críticas mejoran enormemente las armas de disparo rápido con cargadores grandes.
- El contexto de cada parche es importante, ya que las nuevas opciones y los cambios de equilibrio pueden modificar el valor de las armas.
Lista de niveles de armas de Yet Another Zombie Survivors
Esta lista de niveles de armas de Yet Another Zombie Survivors está diseñada para evaluar el rendimiento práctico durante las partidas, no los efectos visuales ni el daño máximo teórico. Las armas mejor clasificadas destacan porque escalan excepcionalmente bien con la probabilidad de crítico y el daño crítico, o porque protegen a todo el equipo mediante un control de masas fiable.
La clasificación combina el comportamiento de las armas, la consistencia en las fases finales, el rendimiento contra jefes y las consideraciones de equilibrio comentadas por la comunidad. Debe considerarse una guía estratégica, no una clasificación oficial de los desarrolladores. El valor de las armas puede cambiar cuando las actualizaciones de equilibrio modifican la cadencia de fuego, el comportamiento de los proyectiles, los efectos de estado o las opciones de mejora.
Aspectos destacados del vídeo:
- Las armas de disparo rápido ganan mucho valor con la probabilidad de crítico y el daño crítico.
- Thousand Cuts es muy eficaz para el control de masas en solitario.
- Wind Cutter ofrece un gran daño frontal, pero protege menos los alrededores.
- Las armas de Medic son útiles en builds específicas, pero tienen un escalado de daño prolongado más débil.
- Las armas explosivas son muy poderosas cuando los enemigos están agrupados, pero menos fiables contra objetivos dispersos.
| Nivel | Armas | Fortaleza principal | Limitación principal |
|---|---|---|---|
| S | Minigun, Thousand Cuts | Excelente escalado y gran rendimiento en las fases finales | Requiere el superviviente y el apoyo de build adecuados |
| A | Assault Rifle, Wind Cutter, Pump-Action Shotgun, Laser | Daño fiable con un buen rendimiento contra jefes o grupos | Cada una tiene una limitación específica de alcance o de objetivo |
| B | Sniper Rifle, Explosive Arrows, Blaster, Rocket Launcher | Buen daño explosivo, penetración o daño de área | Disparo más lento o selección de objetivos inconsistente |
| C | Tesla, SMG, Handgun, Freezing Arrow | Útiles al principio o en builds especializadas | Menor impacto general que las alternativas superiores |
| D | Freezing Flask, Antidote Flask, Syringe Gun | Utilidad, efectos de estado o sinergia orientada a la curación | El daño prolongado y la congelación pierden eficacia más adelante |
| E | Sin ubicación de arma confirmada | La lista no necesita crear un nivel superior artificial | La clasificación depende del parche y de la build |
Un nivel inferior no significa que un arma sea inutilizable. Normalmente indica que otra arma ofrece más daño inmediato, mejor control de las oleadas o un escalado más fuerte en las fases finales.
Minigun
- Cadencia de fuego extremadamente alta
- Cargador grande
- Excelente escalado con golpes críticos
Thousand Cuts
- Cobertura constante del área
- Gran seguridad en solitario
- Excelente herramienta contra enjambres
Assault Rifle
- Balas rápidas y fiables
- Cargador grande
- Se beneficia de los modificadores críticos
Wind Cutter
- Gran daño frontal
- Fuerte contra los jefes
- Menor cobertura alrededor del superviviente
Clasificación de armas de nivel S y A
Las armas más potentes no cumplen exactamente la misma función. Minigun es la opción de daño más completa porque dispara rápidamente, tiene un cargador grande y convierte la probabilidad de crítico en frecuentes impactos de gran valor. Su tiempo de recarga es la principal desventaja, pero puede eliminar con rapidez a enemigos normales y jefes cuando el superviviente tiene espacio para concentrarse en un objetivo.
Thousand Cuts cumple un papel diferente. Ataca continuamente alrededor de Ghost, lo que la convierte en una de las opciones más seguras cuando los enemigos se acercan desde varias direcciones. Puede que no atraviese a los jefes con la misma eficiencia que Wind Cutter, pero su cobertura constante del área puede evitar que el enjambre alcance al equipo.
| Arma | Superviviente | Nivel | Mejor función | Prioridad recomendada |
|---|---|---|---|---|
| Minigun | Tank | S | Daño contra jefes y limpieza sostenida de oleadas | Probabilidad de crítico, daño crítico y apoyo a la recarga |
| Thousand Cuts | Ghost | S | Supervivencia en solitario y control a corta distancia | Reducción de enfriamiento y apoyo defensivo |
| Assault Rifle | SWAT | A | Daño a distancia de uso general | Probabilidad de crítico, cadencia de fuego y apoyo al cargador |
| Wind Cutter | Ghost | A | Daño frontal y destrucción de jefes | Daño, enfriamiento y posicionamiento |
| Pump-Action Shotgun | Tank | A | Control a quemarropa y ráfaga contra jefes | Probabilidad de crítico, daño crítico y velocidad de ataque |
| Laser | Opción de SWAT o Engineer | A | Daño a distancia con penetración | Cadencia de fuego y consistencia del daño |
Pump-Action Shotgun merece una atención especial porque su dispersión puede golpear a varios enemigos a la vez. Contra un jefe que se encuentre cerca del superviviente, varios perdigones pueden impactar simultáneamente y producir un daño explosivo impresionante. Es especialmente atractiva cuando la partida necesita un arma resistente para la primera línea en lugar de una solución de largo alcance.
Laser y Assault Rifle son más fiables que las armas de proyectil único y disparo lento. Laser puede golpear a varios objetivos en línea, mientras que Assault Rifle se beneficia de un gran volumen de balas. La mejor elección depende de si la partida necesita penetración o un fuego constante que aproveche los críticos.
Elige Minigun para obtener el máximo daño sostenido, Thousand Cuts para jugar en solitario con mayor seguridad, Assault Rifle para un rendimiento a distancia flexible y Pump-Action Shotgun para causar daño explosivo a corta distancia.
Armas de nivel B: fuertes, pero dependientes de la build
Las armas de nivel B pueden rendir bien cuando la partida potencia sus puntos fuertes. Normalmente están limitadas por el comportamiento de la selección de objetivos, la velocidad de disparo o la necesidad de que los enemigos ocupen una posición favorable.
Explosive Arrows rinde mejor que muchas armas explosivas de un solo disparo porque Huntress lanza varias flechas. Esto aumenta la probabilidad de que al menos un proyectil conecte y genere un radio de explosión útil. Su valor mejora cuando los enemigos se agrupan, aunque el daño directo y las armas centradas en críticos siguen siendo más fiables en muchas situaciones.
Sniper Rifle tiene un proyectil rápido y penetración, por lo que es menos vulnerable al problema de los disparos fallidos asociado a los cohetes y proyectiles de Blaster más lentos. Funciona bien contra jefes y enemigos alineados, pero su cadencia de fuego limita su capacidad para enfrentarse a enemigos que rodean al equipo.
Blaster y Rocket Launcher pueden producir grandes impactos individuales, pero el apuntado automático puede hacer que un proyectil pase de largo respecto a su objetivo. Blaster tiene ventaja porque su proyectil puede dañar a los enemigos al atravesarlos, mientras que Rocket Launcher depende más de acertar directamente y de colocar bien la explosión.
| Arma | Característica útil | Por qué queda por debajo del nivel A | Mejor situación |
|---|---|---|---|
| Explosive Arrows | Varios proyectiles y daño explosivo | Necesita enemigos agrupados para alcanzar su máximo valor | Oleadas densas y builds centradas en el área |
| Sniper Rifle | Proyectil rápido y penetración | Control de masas limitado por su menor cadencia | Jefes y objetivos alineados |
| Blaster | Daño del proyectil al atravesar | El comportamiento de disparo único puede resultar inconsistente | Líneas abiertas y oleadas de densidad media |
| Rocket Launcher | Gran impacto explosivo | Los disparos fallidos desperdician munición | Grupos de enemigos muy compactos |
| Tesla | Cobertura encadenada contra varios objetivos | Menor daño que las alternativas superiores | Control de masas inicial |
| SMG | Cadencia de fuego alta | Más débil que las mejores armas centradas en críticos | Daño a distancia al principio y a mitad de la partida |
Tesla sigue siendo útil cuando la partida necesita control de masas al principio. Su capacidad para afectar a varios enemigos le proporciona más valor práctico del que podría sugerir su daño bruto. Sin embargo, a medida que avanza la partida, las opciones de mejora más fuertes y las armas con mejor escalado suelen sustituirla.
Las armas lentas de un solo disparo pueden perder valor cuando el apuntado automático cambia de dirección antes de que el proyectil impacte. Combínalas con control de masas o úsalas cuando los enemigos estén muy agrupados.
Armas de niveles inferiores y efectos de estado
Las armas más débiles de la clasificación no están necesariamente mal diseñadas. Su principal problema es que el daño prolongado y la congelación ofrecen un valor retrasado, mientras que las oleadas posteriores exigen eliminar a los enemigos de inmediato.
Syringe Gun aplica daño prolongado, pero ese efecto no se beneficia de los golpes críticos de la misma forma que el disparo inicial. Esto limita su utilidad en builds centradas en críticos. Antidote Flask ofrece un efecto de área mayor que Syringe Gun, pero su perfil de daño prolongado sigue teniendo dificultades para igualar el daño explosivo directo.
Freezing Flask y Freezing Arrow proporcionan utilidad defensiva al ralentizar o congelar a los enemigos. Esto puede crear espacio para el equipo, especialmente cuando la partida necesita tiempo para reposicionarse. Sin embargo, la congelación resulta menos atractiva cuando el mismo espacio de arma podría eliminar a los objetivos antes de que alcancen a los supervivientes.
| Grupo de armas | Valor principal | Escalado crítico | Veredicto práctico |
|---|---|---|---|
| Syringe Gun | Daño prolongado | Solo el impacto inicial | Opción especializada para Medic |
| Antidote Flask | Daño prolongado de área | Solo el impacto inicial | Mejor cobertura, escalado limitado en fases finales |
| Freezing Flask | Congelación y control del espacio | Valor limitado de daño directo | Opción centrada en la utilidad |
| Freezing Arrow | Congelación y daño a distancia | El daño importa menos que el control | Elección de Huntress dependiente de la build |
| Handgun | Balas iniciales fiables | Más fuerte que las demás opciones básicas de Medic | Conservar al usar a Medic |
| SMG | Disparo rápido | Buena interacción con críticos | Sólida, pero superada más adelante |
Medic sigue siendo valiosa incluso cuando sus opciones de armas tienen una clasificación inferior. Sus habilidades de curación, robo de vida y apoyo pueden mejorar a todo el equipo. En muchas partidas, su principal contribución no es el daño de su propia arma, sino mantener activos y saludables a los supervivientes más fuertes.
El mismo principio se aplica a las armas de utilidad. Un arma de congelación puede ser valiosa cuando completa una sinergia o evita un contacto peligroso. Simplemente no debe evaluarse únicamente por su daño.
El valor de apoyo de Medic puede justificar elegirla incluso cuando otro superviviente aporta el daño principal. Considera su arma como parte de la estrategia del equipo, no como el único motivo para reclutarla.
Cómo crear una build en torno al nivel de tu arma
Un arma potente resulta mucho más útil cuando el resto de la partida refuerza sus puntos fuertes. Utiliza el siguiente proceso para seleccionar mejoras sin comprometerte demasiado con una sola estadística de daño.
Identifica el patrón de daño del arma
Determina si el arma depende del disparo rápido, la dispersión, la penetración, las explosiones, la cobertura cuerpo a cuerpo o el daño prolongado. Esto te indicará qué mejoras probablemente aumentarán su rendimiento real en combate.
Adapta la build al mejor escalado
Usa la probabilidad de crítico y el daño crítico con armas que convierten muchos ataques en golpes críticos frecuentes, como Minigun y Assault Rifle. Utiliza reducción de enfriamiento o apoyo defensivo con Thousand Cuts cuando el objetivo sea lograr un control de área fiable.
Cubre la debilidad del arma
Añade control de masas a las armas de un solo disparo y baja cadencia, protección para la primera línea a las builds frágiles a distancia o daño contra jefes a los equipos que ya limpian bien las oleadas normales.
Evalúa al equipo completo
No sustituyas a un superviviente de apoyo solo porque su arma personal tenga una clasificación inferior. La curación, el robo de vida, las congelaciones y otros efectos de utilidad pueden aumentar el daño efectivo del equipo al mantener activos a los atacantes más fuertes.
Reevalúa después de los grandes cambios de equilibrio
La clasificación de las armas puede cambiar cuando los desarrolladores ajustan el comportamiento de los proyectiles, los efectos de estado, la cadencia de fuego o las nuevas rutas de mejora. Comprueba de nuevo el rendimiento real del arma en partida en lugar de seguir ciegamente una etiqueta de nivel antigua.
| Objetivo de la build | Armas preferidas | Prioridades de apoyo | Motivo |
|---|---|---|---|
| Eliminar jefes | Minigun, Wind Cutter, Pump-Action Shotgun | Daño crítico, daño directo y posicionamiento | Concentra el daño en objetivos con mucha vida |
| Seguridad en solitario | Thousand Cuts | Reducción de enfriamiento, defensa y movilidad | Controla a los enemigos que se acercan desde cualquier dirección |
| Consistencia a distancia | Assault Rifle, Laser | Cadencia de fuego, probabilidad de crítico y apoyo a la recarga | Mantiene la presión sin depender de una agrupación perfecta |
| Daño explosivo de área | Explosive Arrows, Rocket Launcher | Agrupación de enemigos, enfriamiento y bonificaciones de área | Convierte las oleadas agrupadas en objetivos eficientes |
| Equipo de apoyo | Handgun y armas de utilidad de Medic | Robo de vida, curación y efectos defensivos | Mantiene la estabilidad del equipo mientras otros supervivientes infligen daño |
El enfoque más fiable consiste en combinar una fuente principal de daño potente con al menos una herramienta que resuelva las aglomeraciones. Un equipo construido exclusivamente en torno a armas de objetivo único puede derrotar a los jefes, pero tendrá dificultades cuando los enemigos rodeen a los supervivientes. Por el contrario, un equipo basado únicamente en explosivos puede carecer de daño constante cuando los enemigos permanecen dispersos.
Lista de comprobación para elegir armas:
- Comprueba si el arma se beneficia de la probabilidad de crítico y del daño crítico
- Confirma que el equipo tiene un control de masas fiable
- Elige mejoras de apoyo para la principal debilidad del arma
- Prueba el rendimiento contra jefes por separado de la limpieza de oleadas normales
- Reevalúa la elección después de una actualización importante de equilibrio
Crea la build para responder a la amenaza que tu equipo actual no puede controlar. Si el control de oleadas ya está cubierto, añade daño contra jefes; si los jefes son fáciles, prioriza la supervivencia y la cobertura de área.
Para consultar más debates de jugadores sobre las armas de clase y las opciones de mejora, visita la discusión comunitaria sobre armas de Yet Another Zombie Survivors. Las recomendaciones de la comunidad incluyen Pump-Action Shotgun para Tank, Assault Rifle para SWAT, opciones de estilo Plasma para Engineer y Thousand Cuts para Ghost, pero estas comparaciones pueden depender del estado del equilibrio y de las mejoras disponibles.
Preguntas frecuentes: clasificación de armas y builds
Q: ¿Cuál es la mejor arma de la lista de niveles de armas de Yet Another Zombie Survivors?
Minigun es la recomendación más fuerte para daño general porque su disparo rápido, su cargador grande y su escalado con golpes críticos funcionan bien contra enemigos normales y jefes. Thousand Cuts es la mejor opción cuando importan más el control de masas en solitario y la protección alrededor del superviviente.
Q: ¿Es Thousand Cuts mejor que Wind Cutter?
Resuelven problemas diferentes. Thousand Cuts proporciona cobertura de área continua alrededor de Ghost y es más segura contra los enjambres, mientras que Wind Cutter ofrece una mayor presión frontal y puede rendir mejor contra los jefes. Elige según el resto del equipo.
Q: ¿Merece la pena usar las armas de Medic?
Las armas de Medic pueden ser útiles, pero sus habilidades de apoyo suelen aportar más valor que el daño de su arma personal. Handgun se beneficia de los golpes críticos, mientras que Syringe Gun, Antidote Flask y las opciones de congelación dependen más de builds específicas de utilidad o sinergia.
Q: ¿Por qué Rocket Launcher y Blaster no tienen una clasificación más alta?
Ambas pueden infligir un daño considerable, pero los proyectiles de un solo disparo pueden fallar debido al apuntado automático y al movimiento del superviviente. Blaster obtiene un valor adicional gracias al daño al atravesar objetivos, mientras que Rocket Launcher mejora cuando los enemigos están muy agrupados.
En la mayoría de las partidas, empieza con Minigun, Thousand Cuts, Assault Rifle, Wind Cutter o Pump-Action Shotgun cuando estén disponibles. Conserva las armas de niveles inferiores cuando completen una sinergia sólida para el equipo.